原文鏈結: Complete Beginners Guide to Interaction Design

什麼是 Interaction Design?

互動設計師負責螢幕上可以點擊、滑動、輕按的一切元素,簡而言之 —— 互動的體驗。

互動設計增進人與環境之間互動的便利性。使用者經驗設計則必須解釋使用者在系統中所面對的所有層面,互動設計只專注在螢幕與人之間的互動。但是,在實際的情形中沒辦法清楚的區分兩者的分界。

常見的方法論

目標導向設計 GOAL-DRIVEN DESIGN

目標導向設計專注在滿足特定的需求與終端使用者的所想要的,而不是像舊的設計方法則是想暸解在技術層面是否可行。 目標導向設計的核心概念只有一個,就是如何去滿足使用者的需求,這個概念在現在來說比過往都來得重要。

目標導向設計的五個信條:

  • 先設計,再動手 Design first; program second. 先進行設計,確認目標明確、畫面良好或滿足需求,再來考量技術層面。

  • 設計與程式端職責分離 Separate responsibility for design from responsibility for programming. 互動設計師專門為使用者奮鬥,他必須能信任夥伴而不需要去煩惱技術細節。

  • 設計師該負責產品品質與使用者滿意度 Hold designers responsible for product quality and user satisfaction. 在團隊裡任何都都有他們的意見,但互動設計師必須對使用者負責。

  • 定義目標使用者 Define one specific user for your product. 暸解目標使用者是誰?他會如何使用產品?他想要用產品達成什麼事情?

  • 別單槍匹馬作戰! Work in teams of two. 原文: Lastly, interaction designers should never work in a silo. Collaboration with others, which Alan Cooper calls a “design communicator,” is key. Though the design communicator Alan envisioned in 1999 was typically a copywriter intended to provide marketing copy for products, today that has expanded to include a project manager, content strategist, information architect, and many others.

易用性 USABILITY

使用者能夠容易使用嗎?

在由 Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd 與 Russell Beale 所作的 Human Computer Interaction 書中,將易用性分為三個原則:

  • Learnability 學習操作介面的難易程度
  • Flexibility 有哪些操作方式?
  • Robustness 當使用者遭遇錯誤時的我們的支援程度

Nielsen 與 Schneiderman 則提出易用性是由以下五點組成的:

  • Learnability 學習操作介面的難易程度?
  • Efficiency 使用者能夠多快完成任務?
  • Memorability 如果使用者離開系統一陣子,能夠想起多少介面的操作?
  • Errors 使用者會產生多少錯誤?多快能夠從錯誤中回復?
  • Satisfaction 使用者使用介面時開心嗎?他們對操作結果滿意嗎?

在 Bill Moggridge 的 Designing Interactions 書中,提出互動設計語言的 4 個維度,構成構成互動本身,也就是使用者與螢幕之間的溝通。 4 個原本的維度為 words、visual representations、physical objects or space 與 time,在最近,IDEXX Laboratories 的資深互動設計師 Kevin Silver,增加第 5 個維度 “behavior”。

  • 1D: words 文字應該要淺顯易懂,並以此方式呈現資訊給使用者。
  • 2D: visual representations 視覺呈現包括所有圖案或圖片,甚至是任何非文字,使用應該要有所節制,不要喧賓奪主。
  • 3D: physical objects or space 實體物件或空間指的是硬體,滑鼠、鍵盤或行動裝置等使用者用來互動的媒介。
  • 4D: time 指的是使用者與前三個維度互動的時間長度,使用者用來衡量過程、聲音與動畫的方式。
  • 5D: behavior 行為是互動設計之所以需要設計的原因,是使用者與系統互動時的情感與反應。

認知心理學 COGNITIVE PSYCHOLOGY

是研究心智如何運作的科學,認知心理學的範疇很廣泛,有一些重要的元素在互動設計領域很有幫助,Don Norman 在他的著作 The Design of Everyday Things 有許多描述,以下只寫出其中一部分:

  • Mental models
  • Interface metaphors
  • Affordances

互動設計師的日常與產出

互動設計師是專案的關鍵人物,他必須形塑設計策略(forming a design strategy)、wireframing key interactions 和 prototyping interactions。

DESIGN STRATEGY

設計師必須知道,為誰設計?他們的使用產品的想達成什麼目標?幫助團隊成員瞭解,什麼時候該加入互動來讓使用者完成目標。

WIREFRAMES OF KEY INTERACTIONS

使用簡單的工具描繪關鍵的互動,使得開發的過程更加順利。

PROTOTYPES

依據團隊或產品的不同,有些團隊會需要產出原形,可能會使用 HTML 或紙本的方式。

STAY CURRENT

最能符合使用者需求才是正確的設計與科技。

其他

文章還包含該 follow 的人,還有設計師工具的介紹,閱讀原文: http://www.uxbooth.com/articles/complete-beginners-guide-to-interaction-design/